Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - manuromero73

Páginas: [1]
1
Hola me gustaría recabar ayuda con el ejercicio siguiente en Java.

Arcade retro basics

Debe iniciar un programa con una ventana gráfica que ocupe aproximadamente la mitad de la pantalla del usuario, centrada sobre la misma. La ventana tendrá un panel izquierdo con borde marcado donde tendrá lugar la animación gráfica, que ocupará aproximadamente 4/5 partes de la ventana gráfica. Y un panel derecho con cinco botones: "Iniciar", "Acelerar", "Frenar", "Detener/Continuar" y "Resetear" que será 1/5 parte aproximadamente de la ventana gráfica.

Inicialmente deben aparecer dos elementos gráficos sobre el tablero: uno circular ("la bola") centrado sobre el borde superior del panel de animación o tablero. Otro rectangular ("la barra") centrado sobre el borde inferior del panel de animación o tablero. El comportamiento debe ser el siguiente:

1. Si se pulsa "Iniciar", la bola deberá moverse hacia abajo en una dirección aleatoria con una velocidad inicial predeterminada y avanzar. Si alcanza una pared lateral o la superior, debe rebotar. Si alcanza la parte inferior y choca con la barra, debe rebotar. En cambio si alcanza la parte inferior y no choca con la barra debe detenerse el movimiento y aparecer el mensaje "Game over". Inicialmente la bola va hacia abajo y rebota hacia abajo, con lo cual no podrá volver a la pared superior si antes no ha rebotado en la barra.

2. La barra deberá moverse hacia izquierda o derecha cuando el usuario pulse las teclas del cursor "flecha derecha" (la barra se mueve hacia la derecha mientras pueda. Cuando alcanza la pared, ya no se puede mover más.) o "flecha izquierda" (idem pero hacia la izquierda). De esta manera, el jugador tiene que intentar que la bola rebote en la barra para seguir jugando. Si no lo logra, llega al game over y termina el juego (aunque podrá iniciar otro juego pulsando en iniciar).

3. Si se pulsa "Acelerar" la bola incrementa su velocidad. Sucesivas pulsaciones generarán nuevos incrementos de velocidad hasta el valor tope que se determine.

4. Si se pulsa "Frenar" el comportamiento es análogo al de acelerar, pero en este caso disminuyendo la velocidad hasta el valor límite que se determine.

5. Si se pulsa "Detener/Continuar" la bola quedará quieta (detener) o reanudará su movimiento si estaba quieta (continuar)

6. Si se pulsa "Resetear" se vuelve al estado inicial (bola y barra centradas sobre el panel de animación y a la espera de que se pulse un botón).

Las pulsaciones sin sentido no generarán ninguna respuesta. Por ejemplo si la bola no ha iniciado su movimiento o si está en pausa, al pulsar en acelerar no habrá ninguna respuesta puesto que no se puede acelerar. Si se pulsa detener/continuar antes de "Iniciar" no habrá respuesta, etc.

Deberá realizar un diseño orientado a objetos con las clases que estime oportunas respetando siempre:

a) Que exista orientación a objetos (distintas clases con distintas responsabilidades)
b) Funcionalidad: un elemento circular que se mueve por la pantalla y rebota en los bordes.

2
Hola me gustaría recabar ayuda con el ejercicico siguiente en Java.

Debe iniciar un programa con una ventana gráfica que ocupe aproximadamente la mitad de la pantalla del usuario, centrada sobre la misma. La ventana tendrá un panel izquierdo con borde marcado donde tendrá lugar la animación gráfica, que ocupará aproximadamente 4/5 partes de la ventana gráfica. Y un panel derecho con cinco botones: "Iniciar", "Acelerar", "Frenar", "Detener/Continuar" y "Resetear" que será 1/5 parte aproximadamente de la ventana gráfica.

Inicialmente debe aparecer un elemento gráfico circular ("la bola") centrado sobre el panel de animación o tablero. El comportamiento debe ser el siguiente:

1. Si se pulsa "Iniciar", la bola deberá moverse en una dirección aleatoria con una velocidad inicial predeterminada y continuar hasta alcanzar el borde del panel. En ese momento, deberá rebotar en un ángulo aleatorio de entre 30 y 150 grados sexagesimales, continuando su movimiento hasta chocar con otro borde y así sucesivamente.
2. Si se pulsa "Acelerar" la bola incrementa su velocidad. Sucesivas pulsaciones generarán nuevos incrementos de velocidad hasta el valor tope que se determine.
3. Si se pulsa "Frenar" el comportamiento es análogo al de acelerar, pero en este caso disminuyendo la velocidad hasta el valor límite que se determine.
4. Si se pulsa "Detener/Continuar" la bola quedará quieta (detener) o reanudará su movimiento si estaba quieta (continuar)
5. Si se pulsa "Resetear" se vuelve al estado inicial (bola centrada sobre el panel de animación y a la espera de que se pulse un botón).

Las pulsaciones sin sentido no generarán ninguna respuesta. Por ejemplo si la bola no ha iniciado su movimiento o si está en pausa, al pulsar en acelerar no habrá ninguna respuesta puesto que no se puede acelerar. Si se pulsa detener/continuar antes de "Iniciar" no habrá respuesta, etc.

Deberá realizar un diseño orientado a objetos con clases como las siguientes:

Clase Bola: se encargará de representar y dibujar la bola y de permitir el movimiento de esta (métodos posicionarInicialmente, avanzar (angulo), rebotar(angulo), obtenerPosicion)

Clase Tablero: se encargará de representar y dibujar el tablero (métodos obtenerCoordenadasOrigen, obtenerCoordenadasOpuestasOrigen)

Clase PanelBotones: se encargará de contener los botones e invocar los métodos que correspondan con cada pulsación.

Clase GestorJuego: se encargará de posicionar la bola sobre el tablero en su posición inicial y de hacer que la bola se mueva y rebote cuando deba hacerlo, de que la bola acelere, frene, se detenga/continúe o se resetee.

Clase Juego: contendrá el método main desde donde se generará el tablero, la bola y resto de elementos necesarios. El tablero y bola se pasarán a un GestorJuego que contendrá los métodos operativos de reacción a la pulsación de botones.

El diseño podrá modificarse según lo estime oportuno en cualquiera de sus aspectos, añadiendo o eliminando clases si así se desea, pero respetando:

a) Que exista orientación a objetos (distintas clases con distintas responsabilidades)
b) Funcionalidad: un elemento circular que se mueve por la pantalla y rebota en los bordes.

3
Aprender a programar desde cero / java swing ventana gráfica
« en: 10 de Septiembre 2022, 13:48 »
Hola me gustaría si me pueden ayudar con el ejercicico siguiente en Java.

Debe iniciar un programa con una ventana gráfica del tamaño de la pantalla del usuario. La ventana deberá dividirse de la siguiente manera. Un margen del 5% del tamaño de pantalla del usuario debe ser espacio libre. El espacio interior debe dividirse en dos mitades verticalmente. La mitad izquierda debe estar ocupada por un área donde el usuario pueda escribir a modo de text area. La mitad derecha debe estar ocupada en el 50 % superior por un label donde se podrán mostrar mensajes y en el 50 % inferior por dos botones centrados cuyo texto debe ser "Procesar" y "Borrar". Cuando el usuario pulse el botón Procesar en el Label se mostrará "Ha pulsado el botón procesar" y cuando pulse el botón Borrar se deberá borrar tanto el texto que pudiera existir en la caja de texto como el que pudiera existir en el label.

4
Hola, le he dado muchas vueltas y no acabo de entender lo que ocurre con este codigo, se supone que en cada bucle tiene que pedir si se quiere continuar o no, pero en vez de permitirme introducir la respuesta después de haber dicho que se quiere continuar, termina el programa sin esperar a que se entre la respuesta ¿por qué y como lo soluciono? gracias por su ayuda

Código: [Seleccionar]
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main() {
    char respuesta = 's';
    while (respuesta=='s' || respuesta=='S') {
        printf("Dime si quieres continuar (S/N): ");
        scanf("%c", &respuesta);
    }
    printf("Has salido del bucle");

    return 0;
}

5
Hola he visto en los foros hablar sobre programar en lenguaje sle2 pero no me queda claro qué lenguaje es o para qué sirve ¿alguien ha trabajado con esto?

6
Hola, seguro que es una tontería pero me sale una raya en la parte de abajo de la página de word 2007 y no puedo quitarla. Parece estar en el pie de página, pero entrando en el encabezado / pie parece como si estuviera en el fondo y no me deja seleccionarla ni eliminarla. Y llevo un rato!!!

7
Por lo visto Microsoft ha lanzado una nueva tableta para competir con Apple, pero me temo que los seguidores de apple van a seguir siendo seguidores de apple hasta la muerte,al menos los que yo conozco son verdaderos fans de todo lo que sea mac

8
Hola, estaba interesado en aprender algo de C y hay gente que me ha recomendado C y otros C++, otros me dicen que es más o menos lo mismo... por favor si alguien me puede aclarar las diferencias o cuál es mejor, gracias.

Páginas: [1]

Sobre la educación, sólo puedo decir que es el tema más importante en el que nosotros, como pueblo, debemos involucrarnos.

Abraham Lincoln (1808-1865) Presidente estadounidense.

aprenderaprogramar.com: Desde 2006 comprometidos con la didáctica y divulgación de la programación

Preguntas y respuestas

¿Cómo establecer o cambiar la imagen asociada (avatar) de usuario?
  1. Inicia sesión con tu nombre de usuario y contraseña.
  2. Pulsa en perfil --> perfil del foro
  3. Elige la imagen personalizada que quieras usar. Puedes escogerla de una galería de imágenes o subirla desde tu ordenador.
  4. En la parte final de la página pulsa el botón "cambiar perfil".