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Aprender a programar => Aprender a programar desde cero => Mensaje iniciado por: Jesu en 16 de Marzo 2017, 01:12

Título: aplicación orientada a objetos con las clases Atleta, Competencia y Principal
Publicado por: Jesu en 16 de Marzo 2017, 01:12
Hola amigos me pusieron este ejercicio y trate y nada. Alguien me puede decir que aspectos debo leer o saber manejar del lenguaje?

1. En una competencia participan N atletas de los cuales es importante
conocer su nombre, nacionalidad y su tiempo. Desarrolle una aplicación
que presente el siguiente menú:
1. Registrar Atleta
2. Datos del campeón.
3. Atletas por país
4. Tiempo promedio de todos los atletas
5. Salir

Registrar Atleta: Debe solicitar el nombre, la nacionalidad y el tiempo
del atleta
Datos Campeón: Muestra el nombre, la nacionalidad y el tiempo del
atleta cuyo tiempo es el menor de todos.
Atletas por país: Solicita el nombre del país y muestra los nombres de
todos los atletas de ese país.
Tiempo promedio de todos los atletas: Muestra el tiempo promedio de
los atletas registrados.
Características de la aplicación:
La aplicación debe desarrollarse de manera orientada a objetos,
incluyendo las clases Atleta, Competencia y Principal.
Debe emplear arreglos para su solución.
Título: Re:Inquietud de un ejercicio que he tratado y no he podido
Publicado por: Kabuto en 17 de Marzo 2017, 14:23
Tienes que crear una clase Atleta con los atributos indicados en el ejercicio.

Luego, otra clase será Competencia la cuál uno de sus atributos ha de ser un arreglo para almacenar objetos de la clase Atleta.

Puesto que una de las opciones que se han de dar al usuario es la de "Registrar Atletas", interesaría que el arreglo fuera por ejemplo un ArrayList, al cuál se le pueden ir añadiendo nuevos elementos de forma dinámica y no hay que establecerle un tamaño fijo (puesto que no sabemos cuantos atletas vamos a registrar)
Así que la clase Competencia, uno de los métodos que tendrá, ha de permitir recibir un objeto Atleta y añadirlo a este arreglo.

La clase Principal simplemnte tendría que inicializar una objeto de la clase Competencia y mostrar un menú con las distintas opciones que pide el ejercicio.

Básicamente solo hay que saber definir clases y recorrer arreglos para extraer las distintas informaciones.


Comienza posteando aquí la clase Atleta, que es la sencilla.
Luego propón la clase Competencia y podemos ir comentando que métodos y atributos necesitará para cumplir los objetivos del ejercicio.